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Imagen de portada del artículo Cómo componer una partitura gráfica de sonidos que otro intérprete pueda leer

Cómo componer una partitura gráfica de sonidos que otro intérprete pueda leer

¿Qué es una partitura gráfica de sonidos?

Las partituras gráficas usan instrucciones visuales para sugerir o especificar música. Compositores como John Cage y Earle Brown exploraron notación no convencional a principios de los años cincuenta. Aquí harás una partitura de 24 segundos de sonidos cotidianos con leyenda que otro intérprete pueda seguir. IRCAM describe Water Music (1952) de Cage; Getty documenta December 1952 de Brown.

La notación en pentagrama usa símbolos convencionales de alturas y valores rítmicos; también puede indicar dinámica y expresión. La gráfica usa instrucciones visuales cuyo significado depende de la pieza. Aquí omitimos alturas y especificamos momentos en segundos.

Asigna un significado sonoro a cada símbolo y escríbelos todos en la leyenda. La notación gráfica puede invitar interpretación abierta, pero aquí buscamos una página que otro siga sin hablar. En su Treatise Handbook, Cardew explica por qué no dio instrucciones para interpretar la partitura. La relación dibujo–sonido queda abierta. Los intérpretes pueden desarrollar lecturas individuales o tomar decisiones compartidas; no se prescribe diccionario fijo.

Cuatro compases en clave de sol, 4/4, negra = 80, terminando con blancas mi 4 y do 4.

Cuatro compases convencionales especifican alturas, valores rítmicos y tempo de 80 negras por minuto.

El ejemplo gráfico sustituye notas con altura por sonidos cortos y mantenidos sobre un eje de segundos.

Línea horizontal de 16 segundos en cuatro celdas. Punto en 0, barra horizontal de 4 a 8, punto en 10 y segunda barra de 12 a 16.

Otra partitura gráfica de cuatro eventos: cortos en 0 y 10 segundos, mantenidos de 4–8 y 12–16. Altura sin especificar.

Son dos formas de instruir: el pentagrama especifica alturas y valores rítmicos; el gráfico, sonidos cortos y mantenidos en segundos.

Comparación: alturas y valores rítmicos en pentagrama, sonidos cotidianos medidos en segundos

Instrucciones distintas: símbolos convencionales de altura y ritmo frente a sonidos definidos aquí sobre eje de segundos.

Paso 1: elige tres sonidos controlables

Percusión corporal y un sonido vocal suave son comienzos cómodos si te resultan confortables; sustituye por otro tranquilo y repetible si hace falta.

Limítate a tres para mantener leyenda breve y comprobar todo. La lección Spooky World de BBC ofrece otro enfoque: grupos eligen sonidos para imágenes, interpretan y piden al público identificar la partitura. Para algo más abierto, BCMG te invita a inventar seis imágenes y explorar sus sonidos.

Seis pasos: elegir sonidos, definir símbolos, colocar eventos temporizados, reservar silencio, probar con reloj y revisar una instrucción.

La rutina de seis pasos incluye prueba con compañero y reloj visible y revisión tras hablar.

Buenas primeras opciones:

  • Una palmada (corta, nítida, una acción)
  • Dos golpecitos suaves de yemas en una mesa (en dos momentos marcados por separado)
  • Un «sh» suave sostenido (voz, varios segundos)

Se distinguen de tres maneras. Duración: palmada casi instantánea, golpes como impactos separados y «sh» mientras permita el aire. Fuente física: manos, yemas y voz. Y suenan distintos en una sala. Escucha con ojos cerrados para comprobar que distingues tipos.

Elige sonidos que inicies fiablemente y repitas cómodamente. Pruébalos suavemente antes de dibujar. Sustituye cualquier acción incómoda.

Paso 2: inventa un símbolo por sonido

Dibuja uno por cada sonido con tres criterios. Que sea rápido de dibujar en celda pequeña, en uno o dos segundos. Que se distinga de los otros de un vistazo, incluso desde el otro lado de una sala. Y, si puedes, que sugiera el carácter sonoro. Lo último es opcional, pero facilita memorizar la leyenda al leerla.

Tres entradas: punto para una palmada, dos trazos de golpe en momentos marcados y barra para sh sostenido.

Tres símbolos: punto relleno para palmada, dos trazos verticales para golpes y barra horizontal para «sh» sostenido. Se distinguen de un vistazo.

Los ejemplos del material 435 son:

  • Punto (●) para palmada: parece un impacto único nítido
  • Dos trazos verticales (‖) para golpes de yemas: la pareja refleja los dos sonidos
  • Barra horizontal (—) para «sh»: su longitud sugiere duración

Escribe la leyenda: tabla simple, línea por símbolo. Cada una necesita nombre del sonido, dibujo y una instrucción breve exacta para producirlo. «Palmada» sola no basta. «Palmada: una palmada suave en el punto» da acción y carácter.

Palmada = ● Una palmada suave en el punto.
Golpes = ‖ Un golpe de yema en el momento marcado de cada trazo.
Sh = — Sh suave desde extremo izquierdo a derecho de la barra.
Tres entradas de izquierda a derecha definen palmada suave, golpe por trazo y sh mantenido entre extremos.

Leyenda completa de tres símbolos: cada entrada nombra sonido, muestra símbolo y da instrucción breve.

Incluye todo símbolo usado. Si añades cuarto sonido, añade cuarta línea antes de compartir. Sin definición de un símbolo en la línea temporal el intérprete no sabe qué hacer. Abajo se ilustra.

Leyenda de punto y trazos emparejados sobre línea temporal con barra sostenida sin definir

La partitura contiene barra sostenida, pero la leyenda solo punto y trazos emparejados. Añade la instrucción «sh» antes de compartir.

Escribe reglas que el compañero use sin preguntar. Aquí punto siempre es una palmada, trazos dos golpes y barra «sh» suave sostenido.

Paso 3: define tiempo y altura visual

Aquí el eje horizontal es tiempo de izquierda a derecha. Otras partituras gráficas usan direcciones, disposiciones o elecciones diferentes: lee siempre instrucciones de la pieza. El relato de Brown sobre December 1952 describe una partitura con múltiples realizaciones posibles.

En esta primera partitura, altura visual y tamaño del símbolo no cambian sonido. Ponlos en una línea central. La forma identifica sonido; color solo ayuda visualmente. La longitud horizontal de «sh» indica duración.

Franja horizontal con seis celdas numeradas de cuatro segundos y etiquetas de 0 s a 24 s.

Seis ventanas de cuatro segundos cubren 0–24. Lee posición contra escala; algunos eventos empiezan a mitad de ventana.

Usa seis ventanas iguales de cuatro segundos. Un cronómetro visible da referencia compartida. Acordad cuenta de entrada e iniciad en 0. Mantén visible pantalla: golpes de 6 y 22 ocurren a mitad. Termina en 24. Si anuncias límites en voz alta, señala también golpes 6 y 22.

La pieza del material 435 usa seis ventanas de cuatro segundos: 24 en total. Basta para presentar idea, desarrollarla, introducir contraste y resolver, arco básico de composición corta. Permite ensayo completo y revisión en una clase.

Paso 4: coloca eventos en seis ventanas de cuatro segundos

Dibuja rectángulo horizontal dividido en seis celdas iguales 1–6 de izquierda a derecha. Debajo escribe límites 0 s,4 s,8 s,12 s,16 s,20 s,24 s. Da referencia inequívoca antes de la señal.

Pon cada símbolo en la ventana donde empieza. Importa su posición horizontal: borde izquierdo empieza al abrir ventana; borde derecho, cerca de cerrar.

Línea temporal de seis ventanas con punto verde azulado en límite izquierdo, etiqueta 0 segundos.

Un punto en 0 segundos: una palmada al comienzo de ventana 1.

Sonidos cortos como palmada usan punto. Su posición marca inicio, incluso a mitad de ventana. Deja terminar naturalmente la palmada; elige sonidos cuyo decaimiento no invada el silencio reservado.

Sonidos sostenidos como «sh» usan barra horizontal. La anchura indica cuánto mantener. Una ventana exacta pide cuatro segundos; dos ventanas, ocho. La proporción es la información.

Barra sh de cuatro segundos desde 8 a 12 en ventana 3

Barra en ventana 3 (8–12 segundos). Mantén «sh» suave cuatro segundos.

Espaciado proporcional: doble distancia horizontal representa doble tiempo. Una celda son cuatro segundos, dos son ocho.

Para sonidos sostenidos también ayuda pensar cómo expresa lo mismo el pentagrama.

Una redonda sol 4 en clave de sol llena un compás de 4/4.

En este 4/4 una redonda dura cuatro tiempos de negra. La barra gráfica muestra duración con la escala declarada de su eje.

Reglas de colocación:

  • Ningún evento cruza borde derecho: todo termina para 24 segundos
  • Nada empieza, continúa ni resuena en la ventana silenciosa
  • Un símbolo en un límite pertenece a la ventana donde empieza
  • Puedes colocar varios eventos por ventana, en posiciones horizontales distintas para separarlos

El modelo completo del material 435 coloca siete eventos en cinco de seis ventanas:

Partitura de 24 segundos: palmadas en 0 y 16, golpes individuales en 4,6,20,22, sh 8–12 y silencio 12–16.

Partitura completa de 24 segundos: siete eventos, cinco ventanas activas y una silenciosa (4,12–16 segundos, sombreada). Todo símbolo aparece en leyenda.

El material actual define dos trazos como dos golpes en los momentos marcados, uno por trazo. Ventana 2: 4 y 6 segundos; ventana 6: 20 y 22. Cuatro golpes, dos palmadas y un «sh» sostenido: siete eventos. Lee cada trazo por separado.

Paso 5: reserva una ventana silenciosa

Reserva exactamente una ventana completa de cuatro segundos. Nada empieza, continúa ni resuena: termina sostenidos en o antes de su límite izquierdo y empieza siguiente en o después del derecho. Etiqueta SILENCIO.

Seis ventanas con la 4 (12–16 segundos) sombreada crema y etiqueta SILENCIO en gris.

Ventana 4 (12–16 segundos) silenciosa. El sombreado distingue silencio intencional de celda olvidada.

Importa por dos razones.

Primero, silencio crea espacio después de sonido y anticipación antes del siguiente. Reservar una ventana completa te obliga a decidir dónde va la pausa.

Segundo, una ventana vacía es ambigua para quien no conoce tu intención. Sin etiqueta o sombreado puede significar silencio intencional, olvido o falta de ideas. Marcarla elimina las tres posibles malas lecturas. La instrucción es clara: no hacer nada desde 12 hasta 16 segundos.

La cuarta ventana separa dos tramos activos. El final recuerda palmada y golpes iniciales, pero actividad–silencio–actividad sola no establece forma ABA. Prueba primero silencio interior para oír antes y después. También puedes experimentar al principio o final; la señal temporal debe seguir indicando inicio y fin.

Para ampliar cómo silencio y estructura organizan una pieza completa, consulta Forma musical: cómo se organizan las piezas. Para relación entre silencio y capas sonoras —varios sonidos juntos o una voz sola— consulta Textura: cuántos sonidos tocan a la vez.

Dibuja seis celdas propias. Conserva una entera silenciosa, usa tres sonidos y mantén todo en 0–24 s. Cambia ubicación o duración de un evento y explica qué debería oírse distinto.

Segunda partitura con silencio 4–8 segundos y sh mantenido 12–16

Segunda partitura válida: palmada a los 0 segundos; silencio 4–8; golpes a los 8 y 10 segundos; sh de 12 a 16 segundos; palmada a los 16 segundos; golpes a los 20 y 22 segundos.

Compara escuchando, no clasificando. Adelantar silencio cambia cuándo se espera el siguiente sonido. Mover el sostenido cambia qué cortos lo rodean. Conserva leyenda para oír solo el efecto temporal.

Paso 6: entrega partitura y leyenda a otro intérprete

Antes de probar haz copia limpia de ambas: línea temporal completa y leyenda con símbolos nombrados y descritos. En misma página o entregadas juntas. Dar partitura sin leyenda es mapa sin clave.

Leyenda completa de izquierda a derecha y partitura 24 segundos, con silencio en 4 y extremos sh explícitos

Lee tres entradas de izquierda a derecha y sigue eje. Inicia y termina «sh» en extremos de barra; conserva ventana 4 silenciosa.

Entrega tres cosas:

  • Copia limpia de partitura (línea temporal y todos los eventos)
  • Leyenda (todos los símbolos nombrados, dibujados y descritos)
  • Cronómetro visible con entrada acordada, señales de eventos intermedios y final en 24 segundos

Después deja de hablar.

Es más difícil de lo que parece. Querrás explicar intención, demostrar símbolos o advertir la ventana complicada. Resiste todo: buscamos qué comunica sola la página antes de llenar vacíos con explicaciones. Explicarla antes no enseña nada sobre ella, solo que sabes explicar.

Escucha completa la primera lectura sin comentar. Observa cada ventana y apunta dudas, miradas a leyenda y sonidos que sorprenden. Esos momentos son los datos.

Prueba Ejercicio 129: ¿puede otro intérprete leer tu partitura sonora? Su reparación pone en ventana 2 un punto de palmada con etiqueta errónea «Sh» y en 4 un sonido pese a SILENCIO. Cambia a «Palmada» y quita sonido de 4. Conserva leyenda. Usa después eje en blanco y preguntas de prueba para planear la tuya.

Paso 7: revisa una instrucción ambigua tras la prueba

Compara oído e intención y pregunta qué entendió. Si entendió pero falló señal, practica señal; si entendió otra acción, reescribe instrucción.

Ciclo de revisión: preguntar qué entendió el lector, practicar señales falladas y reescribir instrucciones mal entendidas.

La prueba puede revelar instrucción poco clara. Revísala y prueba de nuevo.

Ejemplo hipotético, no prueba observada: tu leyenda dice «Sh: continúa» y el intérprete sigue por el silencio. Pregunta por qué. Si entendió «hasta próximo sonido», cambia a «Haz sh suave solo de extremo izquierdo a derecho; aquí empieza en 8 s y termina en 12 s». Da página corregida a alguien nuevo y comprueba silencio 12–16 s.

Antes y después de instrucción sh, con barra corregida etiquetada inicio 8 segundos y fin 12

Sustituye «continúa» por extremos explícitos: empieza a los 8 segundos, termina a los 12 y conserva silencio 12–16.

Usa la guía siguiente para elegir qué editar tras preguntar qué entendió.

Cuatro revisiones: acción vaga, una forma para dos acciones, falta de instrucción de fin y silencio sin etiqueta.

Cuatro problemas frecuentes y soluciones. Revísalos tras la primera prueba.

La comparación da tarea precisa: encuentra dónde difirió lectura e intención, pregunta qué entendió y cambia la instrucción confusa.

Problemas y soluciones:

Entrada demasiado vaga. «Haz un sonido» o «haz algo aquí» no concreta nada. Sustituye por nombre exacto, símbolo exacto y una frase de producción.

Símbolo para dos cosas. Si querías palmadas y chasquidos pero ambos son punto, da nuevo símbolo a uno y defínelo.

Sonido sostenido sin barra. Si «sh» debía durar ocho segundos pero dibujaste punto, se tocó corto. Cámbialo por barra de dos ventanas. Anchura es instrucción.

Ventana silenciosa sin etiqueta. Si la 3 debía callar pero se improvisó por parecer vacía, añade sombreado y SILENCIO. Aclara intención.

Prueba de nuevo. Si puedes, entrega a lector nuevo para comprobar la comunicación sin ayuda del ensayo anterior.

Esa consistencia define prácticamente notación eficaz. Si dos intérpretes leen a primera vista igual, comunica sin ambigüedad. Es difícil en cualquier sistema; la partitura gráfica lo enseña en pequeño.

Fichas gratuitas para esta lección

Descarga las fichas gratuitas:

Recortes de fichas locales con modelo y tarjeta de comprobación encima de reparación y rejilla vacía del ejercicio

Modelo y tarjeta de comprobación del intérprete del material 435, seguidos de reparación y línea temporal en blanco del ejercicio 129.

La sección Try it first («Pruébalo primero») del material pide primero tapar leyenda y comparar antes y después de revelarla. Aquí comenzamos con ambas visibles para probar redacción. Ambos permiten oír qué información da la página.

Conserva partitura y leyenda revisada juntas. Un profesor Tissimo puede escuchar en vivo la lectura del compañero y ayudarte a distinguir problema temporal de instrucción poco clara.

Fuentes

Lee este artículo en línea: https://tissimo.co/es/articles/compose-graphic-sound-score-with-legend

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