
Eine grafische Klangpartitur komponieren, die andere lesen können
Was ist eine grafische Klangpartitur?
Grafische Partituren verwenden visuelle Anweisungen, um Musik anzuregen oder festzulegen. Komponisten wie John Cage und Earle Brown erkundeten Anfang der 1950er-Jahre unkonventionelle Notation. Hier erstellst du eine 24-sekündige Partitur aus Alltagsklängen mit einer Legende, der eine andere Person folgen kann. IRCAM beschreibt Cages Water Music (1952); Getty dokumentiert Browns December 1952.
Die Notenschrift verwendet konventionelle Zeichen für Tonhöhen und rhythmische Werte; auch Dynamik und Ausdruck können angegeben werden. Grafische Partituren nutzen visuelle Anweisungen, deren Bedeutung vom Stück abhängt. Hier lassen wir die Tonhöhe weg und geben die Einsatzzeiten in Sekunden an.
Gib für diese Übung jedem Zeichen genau eine Klangbedeutung und notiere jede Bedeutung in der Legende. Grafische Partituren können auch zu offener Interpretation einladen; unser Ziel ist hier jedoch eine Seite, der eine andere Person ohne Absprache folgen kann. In Cardews Treatise Handbook erklärt er seine Entscheidung, keine Anweisungen zur Interpretation der Partitur zu geben. Die Beziehung zwischen Zeichnungen und Klängen bleibt offen. Ausführende können eigene Interpretationen entwickeln oder einige Entscheidungen gemeinsam treffen; ein festes Zeichenwörterbuch ist nicht vorgeschrieben.

Vier Takte in herkömmlicher Notenschrift legen Tonhöhen, rhythmische Werte und ein Tempo von 80 Viertelschlägen pro Minute fest.
Das folgende grafische Beispiel ersetzt Töne bestimmter Höhe durch kurze und gehaltene Klänge auf einer Sekundenachse.

Eine separate grafische Partitur mit vier Ereignissen: kurze Klänge bei 0 und 10 Sekunden, gehaltene Klänge von 4–8 und 12–16 Sekunden. Die Tonhöhe ist nicht festgelegt.
Diese Beispiele zeigen zwei unterschiedliche Arten von Spielanweisungen. Das Notenbeispiel legt Tonhöhen und rhythmische Werte fest; das grafische Beispiel legt kurze und gehaltene Klänge in Sekunden fest.

Diese Beispiele verwenden unterschiedliche Anweisungen: konventionelle Tonhöhen- und Rhythmuszeichen gegenüber eigens definierten Klängen auf einer Sekundenachse.
Schritt 1: Wähle drei kontrollierbare Klänge
Körperperkussion und ein leiser Laut mit der Stimme sind praktische Ausgangspunkte, wenn sie für dich angenehm sind; ersetze sie bei Bedarf durch einen anderen leisen, wiederholbaren Klang.
Beschränke dich bei dieser ersten Übung auf drei Klänge, damit die Legende kurz bleibt und du jede Anweisung prüfen kannst. Die BBC-Unterrichtseinheit Spooky World bietet einen anderen Ansatz: Gruppen wählen Klänge zu Bildern, führen eine Partitur auf und bitten Zuhörende, sie zu erkennen. Für eine offenere Aktivität lädt BCMG dazu ein, sechs Bilder zu erfinden und ihre Klänge zu erkunden.

Der sechsschrittige Kompositionsablauf enthält einen Partnerversuch mit sichtbarer Uhr und eine Überarbeitung nach dem Gespräch.
Gut geeignete erste Möglichkeiten:
- Ein einzelnes Händeklatschen (kurz, scharf, eine Bewegung)
- Zwei sanfte Fingerspitzenklopfer auf einem Tisch (zu zwei getrennt markierten Zeitpunkten)
- Ein leises, gehaltenes „sch“ (Stimme, mehrere Sekunden lang gehalten)
Diese drei Klänge unterscheiden sich in drei wichtigen Punkten. Erstens dauern sie unterschiedlich lang: Das Klatschen ist praktisch augenblicklich, die Klopfer sind zwei getrennte Anschläge, und das „sch“ kann so lange dauern, wie der Atem reicht. Zweitens stammen sie aus unterschiedlichen körperlichen Quellen: Händen, Fingerspitzen und Stimme. Drittens klingen sie im Raum unterschiedlich. Höre probeweise mit geschlossenen Augen zu und prüfe, ob du die drei Klangarten unterscheiden kannst.
Wähle für diese erste Partitur Klänge, die du zuverlässig beginnen und angenehm wiederholen kannst. Probiere jeden Klang leise aus, bevor du sein Zeichen zeichnest. Wähle eine Alternative, falls eine Bewegung unangenehm ist.
Schritt 2: Erfinde für jeden Klang ein Zeichen
Wenn du drei Klänge hast, zeichne pro Klang ein Zeichen. Es sollte drei Kriterien erfüllen. Erstens sollte es sich schnell in ein kleines Feld zeichnen lassen — das ganze Zeichen sollte in ein bis zwei Sekunden entstehen können. Zweitens sollte es sich auf einen Blick von den anderen beiden unterscheiden, selbst wenn die Partitur von der anderen Seite des Raumes gelesen wird. Drittens sollte es möglichst den Charakter des Klangs andeuten. Dieses letzte Kriterium ist optional, erleichtert aber das Einprägen der Legende beim ersten Lesen.

Drei Zeichen: ein ausgefüllter Punkt für ein Klatschen, zwei senkrechte Striche für die Klopfer und ein waagerechter Balken für das gehaltene „sch“. Jede Form ist auf einen Blick anders erkennbar.
Die Beispiele in „Handout 435“ sind:
- Punkt (●) für das Händeklatschen — er sieht wie ein einzelner scharfer Anschlag aus
- Zwei senkrechte Striche (‖) für die Fingerspitzenklopfer — das Strichpaar spiegelt das Klangpaar wider
- Waagerechter Balken (—) für das „sch“ — seine Länge deutet Dauer an
Schreibe nun die Legende. Eine Legende ist eine einfache Tabelle mit einer Zeile pro Zeichen. Jede Zeile muss drei Dinge enthalten: den Namen des Klangs, eine Zeichnung des Zeichens und eine kurze Anweisung, die genau erklärt, wie der Klang erzeugt wird. „Klatschen“ allein reicht nicht. „Klatschen — einmal sanft in die Hände klatschen, wenn der Punkt erreicht ist“ benennt sowohl die Bewegung als auch den gewünschten Klang.
Klatschen = ● Einmal sanft in die Hände klatschen, wenn der Punkt erreicht ist.
Klopfen = ‖ Ein Fingerspitzenklopfer zum markierten Zeitpunkt jedes Strichs.
Sch = — Leises sch vom linken bis zum rechten Balkenende.

Eine vollständige Legende für die Partitur mit drei Zeichen. Jeder Eintrag benennt den Klang, zeigt das Zeichen und gibt eine kurze Anweisung.
Die Legende muss jedes Zeichen enthalten, das du in der Partitur verwendest. Ergänzt du später einen vierten Klang, füge der Legende eine vierte Zeile hinzu, bevor du die Partitur weitergibst. Steht ein Zeichen auf der Zeitleiste, aber nicht in der Legende, kann die ausführende Person nicht wissen, was sie tun soll. Diese Situation ist unten dargestellt.

Die Partitur enthält einen Balken für einen gehaltenen Klang, doch die Legende definiert nur Punkt und Strichpaar. Ergänze vor dem Weitergeben die fehlende „sch“-Anweisung.
Schreibe die Regeln auf die Seite, damit dein Gegenüber sie ohne Rückfragen nutzen kann. In dieser Partitur bedeutet der Punkt stets ein Klatschen, das Strichpaar zwei Klopfer und der Balken ein leises, gehaltenes „sch“.
Schritt 3: Definiere die Bedeutung von Zeit und Höhe
In der Partitur dieser Lektion steht die waagerechte Achse für Zeit: Lies von links nach rechts. Andere grafische Partituren können andere Leserichtungen, räumliche Anordnungen oder Entscheidungen der Ausführenden nutzen; lies deshalb immer die Anweisungen des jeweiligen Stücks. Browns eigener Bericht über December 1952 beschreibt eine Partitur mit mehreren möglichen Realisierungen.
In dieser ersten Partitur verändern Höhe und Zeichengröße den Klang nicht. Halte alle Zeichen auf einer Mittellinie. Die Form kennzeichnet den Klang; Farbe dient nur als visuelle Hilfe. Die waagerechte Länge des „sch“-Balkens zeigt die Dauer.

Sechs Vier-Sekunden-Fenster umfassen 0–24 Sekunden. Lies die Position eines Ereignisses an der Sekundenskala ab; manche Ereignisse beginnen in der Mitte eines Fensters.
Verwende für diese Übung sechs gleich große Vier-Sekunden-Fenster. Eine sichtbare Stoppuhr gibt der ausführenden Person eine gemeinsame Zeitreferenz. Vereinbart ein Einzählen und startet die Stoppuhr bei 0. Lasst ihre Anzeige sichtbar: Die Klopfstriche bei 6 und 22 Sekunden liegen in der Mitte ihrer Fenster. Stoppt bei 24 Sekunden. Wenn du die Fenstergrenzen laut ansagst, gib auch für die Klopfer bei 6 und 22 Sekunden ein Zeichen.
Das Stück in „Handout 435“ verwendet sechs Fenster von jeweils vier Sekunden und dauert insgesamt 24 Sekunden. Das ist lang genug, um eine musikalische Idee vorzustellen, zu entwickeln, einen Kontrast einzuführen und sie aufzulösen — den grundlegenden Bogen einer kurzen Komposition. Es ist kurz genug, um einen vollständigen Probe- und Überarbeitungsdurchgang innerhalb einer Unterrichtsstunde abzuschließen.
Schritt 4: Platziere Ereignisse in sechs Vier-Sekunden-Fenstern
Zeichne die Zeitleiste: ein waagerechtes Rechteck, unterteilt in sechs gleich große Felder, von links nach rechts mit 1–6 nummeriert. Schreibe unter das Raster an jede Feldgrenze die Sekundenangaben: 0 s, 4 s, 8 s, 12 s, 16 s, 20 s, 24 s. Damit erhält die ausführende Person schon vor dem Startsignal eine eindeutige Zeitreferenz.
Platziere nun deine Zeichen. Jedes Zeichen kommt in das Fenster, in dem der Klang beginnen soll. Die waagerechte Position im Fenster ist entscheidend: Ein Zeichen am linken Feldrand beginnt genau am Fensteranfang; eines am rechten Rand beginnt nahe dem Fensterende.

Ein Punkt bei 0 Sekunden: Die ausführende Person klatscht einmal zu Beginn von Fenster 1.
Kurze Klänge — etwa ein Klatschen — verwenden ein Punktzeichen. Seine waagerechte Position markiert den Beginn, auch in der Mitte eines Fensters. Lass ein Klatschen natürlich ausklingen; wähle Klänge, deren Nachklang nicht in die reservierte Stille hineinreicht.
Gehaltene Klänge — etwa das „sch“ — werden als waagerechter Balken gezeichnet. Seine Breite zeigt, wie lange der Klang gehalten wird. Ein Balken über genau ein Fenster bedeutet „vier Sekunden halten“. Ein Balken über zwei Fenster bedeutet „acht Sekunden halten“. Die Proportionalität trägt die Information.

Ein waagerechter Balken über Fenster 3 (8–12 Sekunden). Halte das leise „sch“ vier Sekunden lang.
Das ist proportionale Abstandsnotation: Die doppelte waagerechte Strecke steht für die doppelte verstrichene Zeit. In diesem Raster dauert ein Feld vier Sekunden, ein Balken über zwei Felder also acht Sekunden.
Bei gehaltenen Klängen ist es auch hilfreich, darüber nachzudenken, wie die herkömmliche Notenschrift denselben Gedanken vermittelt.

In diesem 4/4-Beispiel dauert eine ganze Note vier Viertelschläge. Ein grafischer Balken zeigt die Dauer anhand der für seine Zeitleiste angegebenen Skala.
Regeln für das Platzieren von Ereignissen:
- Kein Ereignis darf über den rechten Rand der Zeitleiste hinausreichen (alle Ereignisse müssen spätestens bei 24 Sekunden enden)
- Kein Klang darf im reservierten stillen Fenster beginnen, weiterklingen oder nachhallen
- Ein Zeichen auf einer Fenstergrenze gehört zu dem Fenster, in dem es beginnt
- Du darfst mehrere Ereignisse im selben Fenster platzieren (setze sie an unterschiedliche waagerechte Positionen im Feld, um getrennte Ereignisse zu zeigen)
Die vollständige Musterpartitur aus Handout 435 verteilt sieben Ereignisse auf fünf der sechs Fenster:

Die vollständige grafische 24-Sekunden-Partitur: sieben Ereignisse, fünf aktive Fenster und ein stilles Fenster (Fenster 4, 12–16 Sekunden, schattiert). Jedes Zeichen auf der Zeitleiste erscheint in der Legende.
Das aktuelle Handout definiert die beiden Striche als zwei Klopfer zu den markierten Zeitpunkten, einen pro Strich. Klopfe in Fenster 2 bei 4 und 6 Sekunden, in Fenster 6 bei 20 und 22 Sekunden. Das ergibt insgesamt vier einzelne Klopfer, dazu zweimal Klatschen und ein gehaltenes „sch“: sieben Klangereignisse. Lies die waagerechte Position jedes Strichs einzeln.
Schritt 5: Reserviere ein stilles Fenster
Reserviere genau ein vollständig stilles Vier-Sekunden-Fenster. Kein Klang darf darin beginnen, weiterklingen oder nachhallen: Beende jeden gehaltenen Klang spätestens an seiner linken Grenze und beginne den nächsten frühestens an seiner rechten Grenze. Beschrifte das Feld mit SILENT (still).

Fenster 4 (12–16 Sekunden) ist still. Die Schattierung unterscheidet beabsichtigte Stille von einem versehentlich leeren Feld.
Das ist aus zwei Gründen wichtig.
Erstens schafft Stille Raum nach einem Klang und Erwartung vor dem nächsten. Reserviere in dieser Übung ein vollständig stilles Fenster, damit du entscheiden musst, wohin eine Pause gehört.
Zweitens ist ein leeres Fenster für jemanden, der deine Absicht nicht kennt, mehrdeutig. Ohne Beschriftung oder Schattierung könnte das leere Feld bedeuten: „Hier war Stille beabsichtigt“, „Dieses Fenster wurde vergessen“ oder „Es gingen die Ideen aus“. Die Markierung beseitigt alle drei möglichen Fehllesarten. Die ausführende Person sieht eine klare Anweisung: von der 12-Sekunden-Marke bis zur 16-Sekunden-Marke nichts tun.
Das stille vierte Fenster trennt zwei aktive Abschnitte. Der letzte Abschnitt greift das anfängliche Klatschen und Klopfen wieder auf, doch dieses Muster Aktivität–Stille–Aktivität allein begründet keine ABA-Form. Probiere in deiner ersten Fassung ein stilles Fenster im Inneren aus, damit du davor und danach Aktivität hörst. Du kannst auch mit Stille am Anfang oder Ende experimentieren; das Zeitsignal muss weiterhin zeigen, wo das Stück beginnt und endet.
Einen umfassenderen Blick darauf, wie Komponierende mit Stille und Struktur ein ganzes Stück organisieren, bietet „Musikalische Form: Wie Stücke aufgebaut sind“. Zum Verhältnis zwischen Stille und Klangschichten — wenn mehrere Klänge gleichzeitig erklingen oder eine einzelne Stimme allein spricht — siehe „Textur: Wie viele Klänge gleichzeitig erklingen“.
Zeichne nun deine eigene Partitur mit sechs Feldern. Lass ein ganzes Fenster still, verwende alle drei Klänge und halte jeden Klang innerhalb von 0–24 s. Ändere Position oder Dauer eines Ereignisses und erkläre dann, welchen Unterschied man hören soll.

Eine zweite gültige Partitur: Klatschen bei 0; Stille von 4–8; Klopfer bei 8 und 10; sch von 12–16; Klatschen bei 16; Klopfer bei 20 und 22 Sekunden.
Vergleiche die beiden Fassungen durch Zuhören, statt sie zu bewerten. Eine frühere Stille verändert den Zeitpunkt, an dem der nächste Klang erwartet wird. Das Verschieben des gehaltenen Klangs verändert, welche kurzen Ereignisse ihn umgeben. Behalte beim Vergleich dieselbe Legende bei, damit du allein die Wirkung des Timings hören kannst.
Schritt 6: Gib Partitur und Legende einer anderen Person
Erstelle vor dem ersten Probedurchlauf eine saubere Kopie beider Dokumente: die Zeitleiste der Partitur mit allen markierten Ereignissen und die Legende mit allen benannten und beschriebenen Zeichen. Beide sollten auf derselben Seite stehen oder gemeinsam übergeben werden. Eine Partitur ohne Legende weiterzugeben ist wie eine Karte ohne Zeichenerklärung.

Lies die drei Legendeneinträge von links nach rechts und folge dann der Zeitleiste. Beginne und beende das „sch“ an den Balkenenden; halte Fenster 4 still.
Gib der ausführenden Person diese drei Dinge:
- Die saubere Kopie der Partitur (Zeitleiste + alle Ereignisse)
- Die Legende (alle Zeichen benannt, gezeichnet und beschrieben)
- Eine sichtbare Stoppuhr mit vereinbartem Einzählen, Hinweisen für Ereignisse in der Fenstermitte und einem Stopp bei 24 Sekunden
Höre dann auf zu reden.
Das ist schwieriger, als es klingt. Der natürliche Impuls ist, die Partitur vor dem Spielen zu erklären — zu sagen, was du beabsichtigst, die Zeichen vorzuführen oder vor dem schwierigen Fenster zu warnen. Widerstehe all dem. Der ganze Sinn dieser Übung ist herauszufinden, was die Partitur allein vermittelt, bevor deine Erklärungen die Lücken füllen. Erklärst du sie vor dem Versuch, lernst du nichts über die Partitur. Du erfährst nur, dass du gut erklären kannst.
Höre den gesamten ersten Durchlauf ohne Kommentar an. Beobachte, was die Person in jedem Fenster tut. Notiere Momente, in denen sie zögert oder zur Legende zurückblickt. Notiere Momente, in denen sie einen Klang erzeugt, der dich überrascht. Diese Momente sind die Daten.
Probiere „Übung 129: Kann eine andere Person deine Klangpartitur lesen?“. In der Korrekturaufgabe enthält Fenster 2 einen Klatschpunkt mit der falschen Beschriftung „Sh“ (sch), und Fenster 4 enthält einen Klang, obwohl es mit SILENT (still) beschriftet ist. Ändere die Beschriftung zu „Clap“ (Klatschen) und entferne den Klang aus Fenster 4. Behalte die Legende bei. Nutze dann die leere Zeitleiste und die Fragen für den Partnertest, um deine eigene Partitur zu planen.
Schritt 7: Überarbeite nach dem Versuch eine mehrdeutige Anweisung
Vergleiche nach dem Probedurchlauf das Gehörte mit deiner Absicht. Frage die Person, wie sie die Anweisung verstanden hat. Hat sie sie verstanden, aber das Einsatzzeichen verpasst, übt das Zeichen; hat sie eine andere Bewegung verstanden, formuliere die Anweisung neu.

Ein Versuch kann eine unklare Anweisung aufdecken. Überarbeite sie und teste erneut.
Hier ein hypothetisches Beispiel, kein Bericht über einen tatsächlichen Versuch. Angenommen, deine Legende lautet „Sch — weitermachen“, und die Person setzt den Klang im stillen Fenster fort. Frage nach dem Warum. Hat sie „bis zum nächsten Klang weitermachen“ verstanden, schreibe: „Erzeuge ein leises sch nur vom linken bis zum rechten Balkenende; beginne hier bei 8 s und ende bei 12 s.“ Gib die korrigierte Seite einer neuen Person und prüfe, ob 12–16 s still bleiben.

Ersetze „weitermachen“ durch ausdrückliche Endpunkte: bei 8 Sekunden beginnen, bei 12 enden und dann 12–16 still lassen.
Wähle mit der folgenden Anleitung aus, was überarbeitet werden muss, nachdem du die Person nach ihrem Verständnis gefragt hast.

Vier häufige Probleme und ihre Lösungen. Prüfe sie nach deinem ersten Probedurchlauf.
Der Vergleich ergibt eine konkrete Überarbeitungsaufgabe: Finde heraus, wo die Lesart von deiner Absicht abwich, frage nach dem Verständnis und ändere die Anweisung, die die Verwirrung verursacht hat.
Häufige Probleme und ihre Lösungen:
Ein zu vager Legendeneintrag. „Erzeuge einen Klang“ oder „Tu hier etwas“ sagt nichts Genaues. Ersetze es durch den exakten Klangnamen, das genaue Zeichen und eine Beschreibung seiner Erzeugung in einem Satz.
Ein Zeichen für zwei verschiedene Dinge. Wenn du sowohl Klatschen als auch Schnipsen beabsichtigst, aber beiden den Punkt zugewiesen hast, gib einer Bewegung ein neues Zeichen und definiere es.
Ein gehaltener Klang ohne Balken. Sollte das „sch“ acht Sekunden dauern, du hast aber einen Punkt gezeichnet, spielt die Person einen kurzen Klang. Ersetze den Punkt durch einen Balken über zwei Fenster. Die Breite ist die Anweisung.
Ein unbeschriftetes stilles Fenster. Sollte Fenster 3 still sein, die Person improvisierte dort aber einen Klang, weil das Feld leer aussah, ergänze die Schattierung und das Wort SILENT (still). Die Beschriftung verdeutlicht die beabsichtigte Stille.
Probiere die überarbeitete Partitur erneut. Gib sie nach Möglichkeit einer neuen Person, um zu prüfen, ob die Seite ohne Hilfe aus der ersten Probe verständlich ist.
Diese Übereinstimmung ist die praktische Definition erfolgreicher Notation. Eine Partitur, die zwei verschiedene Personen beim ersten Lesen gleich interpretieren, hat ihre Anweisungen eindeutig vermittelt. Das ist in jedem Notationssystem schwer zu erreichen. Die grafische Partitur lehrt es im Kleinen.
Kostenlose Arbeitsblätter zu dieser Lektion
Lade die kostenlosen Arbeitsblätter zu diesem Artikel herunter:

„Musterpartitur und Aufführungsprüfkarte aus Handout 435“, gefolgt von „Korrekturaufgabe und leerer Zeitleiste aus Übung 129“.
- Handout 435: Eine Klangpartitur braucht eine Legende — drei Zeichen, ein 24-Sekunden-Modell und eine Karte zur Prüfung nach der Aufführung: Klangarten, Stille, Ereigniszahlen und eine zu klärende Anweisung.
- Übung 129: Kann eine andere Person deine Klangpartitur lesen? — zwei Fehler korrigieren, auf einer leeren Zeitleiste komponieren und die Interpretation einer anderen Person sowie deine Überarbeitung dokumentieren.
- Die Dynamikleiter — sechs Dynamikstufen von pp bis ff.
- Textur — wie musikalische Linien zusammenpassen.
- Musikalische Form — wiederkehrende und kontrastierende Abschnitte.
Der Abschnitt Try it first (Zuerst ausprobieren) im Handout fordert dich auf, die Legende abzudecken und Lesarten vor und nach dem Aufdecken zu vergleichen. Unser Versuch hier beginnt mit sichtbarer Partitur und Legende, damit du die Formulierungen selbst testen kannst. Beide Ansätze lassen dich hören, welche Informationen die Seite liefert.
Bewahre die fertige Partitur und ihre überarbeitete Legende zusammen auf. Eine Tissimo-Lehrkraft kann im Live-Unterricht dem Durchlauf einer anderen Person zuhören und dir helfen, ein Timingproblem von einer unklaren Anweisung zu unterscheiden.
Quellen
Diesen Artikel online lesen: https://tissimo.co/de/articles/compose-graphic-sound-score-with-legend

Kommentare